НЕКОММЕРЧЕСКАЯ КОРПОРАТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ
АССОЦИАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ РАБОТНИКОВ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

«ПРЕПОДАВАТЕЛИ ИНФОРМАТИКИ ПОДМОСКОВЬЯ»

Ул. Гагарина, д.42, г.Королев, М.О., 141070

ИНН/КПП 5018179774/501801001, ОГРН 1155000002750

Тел./факс 8-495-516-99-29

e-mail: api_korolev@ut-mo.ru

© Савченкова Мира, 2018,

Савченкова Мира Викторовна, miravicci@gmail.com

Сценарий СкретчХАКАТОНА по теме «Программируем в среде Скретч»


Сайт хакатона:

https://sites.google.com/view/scratchakaton2018/%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87%D1%85%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BD

Буклет Хакатона: https://docs.google.com/document/d/1tgj0Idj0At-j0dmAo9cl4-YUIGh4otLb_6AXCSqnasA/edit

Учитель: Савченкова Мира Викторовна, учитель информатики МБОУ «Лицей»

Учащиеся: г. Протвино. Региональный хакатон. Участники учащиеся МБОУ “Лицей, МБОУ “Гимназия”, ЦМИТ “Техпролаб”, МБОУ СОШ№3, МБОУ СОШ №1, МБОУ “Лицей 2”

Цель занятия: Закрепление полученных навыков работы в среде скретч, развитие универсальных учебных действий.

Задачи урока.

1. Дидактическая задача занятия – сформировать и закрепить навыки программирования. Развить творческие способности учащихся.

2. Деятельностные задачи:

1 часть занятия

Актуализация знаний, повторение ранее изученного материала.

Действия учителя

Прод-сть

Действия учащихся

С помощью проектора проводит опрос для актуализации знаний, полученных на предыдущих занятиях по Скретчу.

По ситуации дополняет ответы, дает советы по использованию операторов.

 

Заполнить АНКЕТЫ

https://www.it4youth.ru/quest/237/?id_event=23328

https://www.it4youth.ru/shared/prj_survey_apply.php?id_survey=667


Участники выбирают капитана команды, занимают места, входят в аккаунты. Капитан заводит студию с названием, начинающимся на pro-(например, pro-kapitoska), приглашает кураторами своих членов команды .


Выбор задания:


По окончании работы ДОБАВИТЬ в студию руководителя хакатона mirzvezd, после чего будет произведено оценивание работ.


Алгоритм выполнения работы

  • Разделить сюжет (сделать раскадровку) на всех участников команды.
  • Каждый пишет свой кусок кода. Нажимает поделиться (необходимо опубликовать свою работу, иначе ее будете видеть только вы).
  • Собираем проект целиком. Капитан команды видит в студии кураторов, переходит к ним в работу. Забирает себе в рюкзак героя куратора , его сцену, делает общую работу.

Критерии к работе:

  1. Заставки: название, конец
  2. Смена экранов, дизайн фона соответствует жанру истории, не мешает восприятию, есть смена фона.
  3. Интерактивность сказки (вопрос/ответ)
  4. Управление персонажем с помощью клавиатуры/мыши
  5. Персонажи общаются между собой, произносят фразы, связанные с игровыми событиями/событиями истории или, вступают в диалог с другими объектами и персонажами
  6. В пояснении к проекту сказка даются инструкции, которые объясняют игроку задачу, управление главным героем игры и к какой цели нужно прийти в результате.
  7. Оригинальный сюжет
  8. Известный сюжет
  9. Есть ли ошибки в коде персонажей программы, которые мешают просмотру сказки
  10. Было ли Вам интересно играть, комфортно, понравилась ли идея, сюжет игры/истории, персонажи? (судья добавляет 1 балл)
  11. Игра носит образовательный характер, несет в себе общечеловеческие ценности и моральные нормы, поднимает важные проблемы экологии или мирного существования.
  12. Оценивание проекта машиной http://www.drscratch.org/

20 минут

Учащиеся отвечают на вопросы, настраиваясь на тему урока.

Пытаются дать ответ на поставленные вопросы.

Заполняют Анкеты

Выбирают задание.

2 часть. Основная часть задания.

Действия учителя

Прод-сть

Действия учащихся

Формулирует  проблему занятия для каждой из групп:

Сказка ложь, да в ней намек

Задание:

  • Изменить героя.
  • Добавить сцену откуда приходят бабка и другие герои сказки.
  • Закончить сказку, добавить финальные титры.

Алгоритм «Написать сказку «РЕПКА»:

  • Разделить сюжет (сделать раскадровку) на всех участников команды.
  • Каждый участник команды пишет свой кусок кода. Нажимает поделиться (необходимо опубликовать свою работу, иначе ее будете видеть только вы).
  • Собираем проект целиком. Капитан команды видит в студии кураторов, переходит к ним в работу. Забирает себе в рюкзак героя куратора , его сцену, делает общую работу.

ССЫЛКА НА ИСХОДНУЮ РАБОТУ https://scratch.mit.edu/projects/212288670/

Пусть всегда будет чисто

Задание:

  • Изменить героя.
  • Добавить свои новые сцены-лабиринты.
  • Добавить ловушки статические или гоняющиеся за персонажем.
  • Добавить счётчик времени прохождения лабиринта и таблицу рекордов.

Алгоритм «ПУСТЬ ВСЕГДА БУДЕТ ЧИСТО»:

  • Разделить сюжет (сделать раскадровку) на всех участников команды.
  • Каждый участник команды пишет свой кусок кода. Нажимает поделиться (необходимо опубликовать свою работу, иначе ее будете видеть только вы).
  • Собираем проект целиком. Капитан команды видит в студии кураторов, переходит к ним в работу. Забирает себе в рюкзак героя куратора , его сцену, делает общую работу.

ССЫЛКА НА ИСХОДНУЮ РАБОТУ https://scratch.mit.edu/projects/212288472/

Ищем выход

Задание:

  • Изменить героя.

  • Добавить в робот-пылесос автоматический режим.

  • Научить робота максимально хорошо убирать комнату в автоматическом режиме.

  • Прорезать дверь и добавить вторую комнату, в которую робот переходит закончив с первой.

  • Расположить в во второй комнате мебель и обучить робота максимально хорошо убирать комнату с мебелью.

  • Научить робота различать грязь и сильную грязь.

  • Грязь чистится простым проходом а сильная проходом с вращением.

Алгоритм  «ИЩЕМ ВЫХОД»:

  • Разделить сюжет (сделать раскадровку) на всех участников команды.

  • Каждый участник команды пишет свой кусок кода.  Нажимает поделиться (необходимо опубликовать свою работу, иначе ее будете видеть только вы). 

  • Собираем проект целиком. Капитан команды видит в студии  кураторов, переходит к ним в работу. Забирает себе  в рюкзак героя куратора , его сцену, делает общую работу.  

ССЫЛКА НА ИСХОДНУЮ РАБОТУ https://scratch.mit.edu/projects/212289272/

Непосредственная работа учащихся с программой

По окончании работы ДОБАВИТЬ в студию руководителя хакатона mirzvezd, после чего будет произведено оценивание работ. 

3 часть. Подведение итогов.


© Copyright api.unitech-mo.ru 2020