Ул. Гагарина, д.42, г.Королев, М.О., 141070
ИНН/КПП 5018179774/501801001, ОГРН 1155000002750
Тел./факс 8-495-516-99-29
e-mail: api_korolev@ut-mo.ru
Шевченко Ирина Сергеевна
Использование кейс-технологий на уроках информатики и ИКТ.
На уроках информатики метод кейсов позволяет решать множество задач: развитие интереса к информационным объектам, формирование информационно - технологических и коммуникативных навыков организации и обработки информации, передачи информации, способствует социальной адаптации и профориентации. Информатика позволяет успешно развивать компетенции учащихся необходимые в различных профессиях, используя в обучении метод ситуационно-ролевых игр и case-метод.
Например, в 9 классе,работая по учебнику Н.Д. Угриновича, когда обучающиеся освоили темы: текстовый редактор, электронные таблицы и устройство компьютера, можно провести урок ситуационно-ролевую игру с использованием case-метода.
Цели данного урока:
Всех ребят класса делим на группы по 3-4 человека случайным или специальным образом. Участники всех групп являются сотрудниками отдела маркетинга некоторой фирмы. В каждой группе необходимо назначить менеджера, бухгалтера и маркетологов. Все группы получают кейсы с заданием подобрать варианты приобретения нового или модернизации имеющегося компьютера. Для 2-х часового урока кейс может содержать как бумажные, так и электронные документы:
Электроный кейс
Задание и бланк заказа
Образец счета на оплату
Текст договора купли-продажи
Реквизиты.предприятия и заказчика
Рефлексия.
Бумажный кейс
Тесты 3 варианта.
Задание и бланк заказа
Образец договора купли-продажи
Реквизиты предприятия и заказчика
Профессия-Маркетолог.
Должностные обязанности Маркетолога.
Рефлексия.
Дальнейшая работа состоит из трех этапов:
1 этап.Начальная дискуссия. Учащиеся под руководством учителя обсуждают задание и материалы кейса. Преподаватель обращает внимание учащихся на материалы о профессии маркетолога. Помогает учащимся оценить сложившуюся ситуацию, подводит учащихся к вариантам решения, не навязывая своего мнения.
2 этап.Практическая работа учащихся по выполнению задания. Маркетологи должны найти подходящие варианты для заказчиков. Менеджер подготовить договор купли – продажи. Бухгалтер подготовить счет.
3 этап.Общая дискуссия. Менеджеры всех групп представляют полученные варианты решений и подготовленные пакеты документов. Все учащиеся под руководством учителя обсуждают и оценивают варианты решения проблем. В заключительном слове Учитель еще раз останавливается на обсуждении профессии маркетолога. Учащиеся обсуждают какими качествами и навыками должен обладать представитель этой профессии.
Хочу обратить внимание, что успех данного урока зависит как от тщательной подготовки кейса, так и от чуткой работы во время проведения урока: корректного проведения дискуссий, настроя учащихся на доброжелательное деловое общение.
В 8 классе после изучения текстового редактора и электронных таблиц можно рассмотреть ситуации в кредитном отделе банка или магазина. Каждая группа получает задание с просьбой о кредите от некоего гражданина. В результате дискусии учащиеся знакомятся с задачами кредитного отдела и обязанностями менеджеров и специалистов кредитного отдела. Принимают решение о предоставлении кредита. Готовят договор и график платежей. Кейс может содержать:
В 9 классе, когда учащиеся освоят работу в графических редакторах и программах 3D моделирования, можно провести урок ситуационно-ролевую игру с использованием case-метода и рассмотреть ситуации возникающие в дизайнерском бюро.
Кейс может содержать:
- Задачи дизайнерского бюро;
- Должностные обязанности дизайнера и технолога;
- Техническое задание (размеры, вес) на разработку набора фурнитуры для существующего набора мебели;
или
- Техническое задание (размеры, вес) на разработку набора фурнитуры для окон и дверей в помещениях оформленых в заданном стиле;
и т.п.
- Расчет стоимости отдельных комплектов или набора;
- Графические файлы с фотографиями мебели или интерьеров.
Познакомив учащихся с задачами дизайнерского бюро и обязанностями специалистов, необходимо сделать акцент на том , что дизайнеры должны обладать художественным вкусом, навыками рисовария и инженерными – технологическими знаниями. Тогда их проекты будут воплощаться в жизнь.
При обучении программированию можно предложить учащимся программу на языке программирования, содержащую ошибки и комплекс заданий к ней. Вот один из примеров:
1. Докажите, что программа содержит ошибки. Доказательство оформите в виде блок-схемы.
2. Исправьте ошибки в предложенной программе.
3. Опишите другой алгоритм предлагаемой задачи.
4. Реализуйте альтернативный алгоритм на компьютере.