НЕКОММЕРЧЕСКАЯ КОРПОРАТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ
АССОЦИАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ РАБОТНИКОВ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

«ПРЕПОДАВАТЕЛИ ИНФОРМАТИКИ ПОДМОСКОВЬЯ»

Ул. Гагарина, д.42, г.Королев, М.О., 141070

ИНН/КПП 5018179774/501801001, ОГРН 1155000002750

Тел./факс 8-495-516-99-29

e-mail: api_korolev@ut-mo.ru

Методическая разработка скретч-хакатона
по теме:создание игры
«Борьба полезных фруктов и овощей против фаст-фудов»

Автор: Скрябина Галина Нафанаиловна,
 учитель информатики МАОУ СОШ №5 г.о. Балашиха

 

Подготовительный этап.

Накануне хакатона во всех 7-х классах провести специальные уроки, на которых старшеклассники расскажут обучающимся, что такое язык Scratch, научат конструировать маленькие игры. Они расскажут об истории Хакатона. Термин Хакатон происходит от слов хакер и марафон - форум разработчиков, во время которого специалисты из разных областей разработки программного обеспечения (программисты, дизайнеры, менеджеры) сообща работают над решением какой-либо проблемы. Сегодня хакатоны уже не относятся к хакерству, это просто марафоны программирования».

Предложат семиклассникам сформировать свои команды по 3 или 4 человека, и начать подготовку к марафону по созданию игры, тема которой будет названа в день хакатона.


Судьи– учителя ОБЖ, биологии, информатики оценивают участников по следующим критериям: потенциал ее практического использования, уровень командной работы, наличие элементов творчества, оригинальность и дизайн проекта, качество подготовленной презентации и её защита.

Менторы (учащиеся 10-11 классов)осуществляютконсультационную помощь командам в области разработки программ, части стратегии выполнения задания, помогают участникам в создании презентации, а перед финалом – принимают решение о готовности команды к защите презентаций. Перед игрой они под руководством учителя информатики подготовят кабинет: оформят доску, расставят парты, проверят ноутбуки.

 

 Болельщики:учителя, родители, учащиеся из 7-х классов.
 

Цель проведения хакатона:

Основной целью школьного хакатона является  мотивация к самообразованию в области программирования, создание условий для достижения участниками предметных, межпредметных и личностных результатов и условий для их достижения.

Задачи:

Программа скретч-хакатона

Программа образовательногохакатона составляется и проводится организатором с учетом санитарных правил и возрастных особенностей участников.

Этап

Содержание этапа

Время

Этап 1

Приветствие участников/знакомство/ установка на работу

10 минут

Этап 2

Образовательная программа (мастер-класс 0,5 часа).

  • с делением участников на команды.
  • Возможности и принципы совместной работы над проектом в Скретч

0,5 часа

Этап 3

Командная работа

1,5 часа

 

Перерыв /перекус и подготовка к презентации проекта

15 минут

Этап 4

Презентация-смотр проектов

30 минут

Этап 5

Рефлексия, подведение итогов, награждения

15 минут

 

Сценарий хакатонаFFF (Fightfastfood) «Борьба полезных фруктов и овощей против фаст-фудов»

ЭТАП №1. Приветствие участников, установка на работу

Учитель информатики (ведущий) рассказывает участникам о том, как важно сегодня уметь программировать, насколько сегодня это востребованный навык в разных профессиях и сферах, и о том, что научиться в наши дни программировать - легче, чем кажется. В этом нам помогают визуальные языки программирования, создание программ в которых так же легко, как складывание кубиков Лего.Вы когда-нибудь использовали приложение на мобильном телефоне или программу на компьютере? А задумывались ли вы при этом, сможете ли вы создать нечто подобное? Если вы действительно хотите творить в сфере высоких технологий, то вам обязательно стоит обратить внимание на программирование. Выучить его будет сложно, так как оно состоит из десятков различных языков, каждый из которых предназначен для определенных целей. Однако при этом вам стоит понимать, что программист - это одна из самых востребованных и высокооплачиваемых профессий на сегодняшний день. Так что ваши знания вам в любом случае пригодятся. Почему стоит учиться программировать? Многие люди задают себе вопрос: зачем изучать программирование? Иногда на этот вопрос бывает сложно найти ответ, поэтому вам нужно более серьезно подумать об этом. Дело в том, что для изучения программирования вам понадобится очень много времени, терпения, а также вам нужно будет работать очень усердно и постоянно. Однако взамен вы получите возможность создавать собственные программы и приложения, которые затем можно будет использовать и даже продавать. Также, если вы будете знать, что именно вы хотите делать, вам будет значительно проще выбрать язык программирования, с которого вам стоит начать. В чем отличие белых яиц от коричневых? О чем нужно знать, если ваша девушка маленького роста? Если вы решили начать изучение какого-либо языка программирования, то перед вами встает серьезный вопрос: как это сделать? С чего начать? Какие ресурсы использовать?  Язык программирования - это нечто огромное и обширное, так что не стоит питать иллюзий касательно того, что вы сможете полностью его выучить.Это навыки XXI века: способность к самообучению; способность творчески и системно мыслить; способность понимать чужой код и программировать; умение совместно работать над проектами или созданием ИТ-продукта в онлайн среде; корректно, безопасно вести себя и общаться с другими пользователями в интернете.
 Периодически вы будете сталкиваться с ситуациями, в которых вы не будете знать, что делать - именно для таких моментов - появился язык Scratch, специально предназначенного для обучения школьников младших и средних классов основам создания собственных игр, анимации и совместной работы над проектами.Создавая свои собственные проекты: игры, мультфильмы, электронные открытки и многое другое вы развиваете творческие способности. Каждый придуманный проект это новая задача, в ходе реализации которой развивается операционное и системное мышление. Чтобы создать свою игру или комикс, нужно придумать сюжет, найти или нарисовать персонажей, подобрать звуковое сопровождение, продумать связи между объектами, а затем последовательно всё это реализовать.

Scratch — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования. В Scratch ученики управляют объектами-спрайтами. Для них задается графическое представление, которое может быть импортировано из любого источника изображения, и скрипт действий, который составляется из блоков по принципу drag-and-drop. Эти блоки бывают нескольких видов:

Самое распространенное применение Scratch — это обучение в форме создания мультфильмов или игр. Помимо этих применений, Scratch можно использовать для образовательных целей и создавать в программе иллюстративные материалы для уроков не только по программированию, но и по истории, биологии, физике и другим предметам. Более того, в Scratch 2.0, актуальной на сегодняшний день версии, была добавлена функция звукового редактора, что расширяет возможности работы с разными видами данных.

 

ПримечаниеНа этом этапе ведущий демонстрирует пару ярких готовых проектов и создаетWoW-эффект (удивление+ желание попробовать/научиться делать что-то подобное). Примерами таких проектов могут быть интерактивные игры, созданные в среде Скретч; это могут быть скретч-реплики известных компьютерных игр, а также качественные мультфильмы со сложной анимацией.

Примеры:https://scratch.mit.edu/projects/219012959/

https://scratch.mit.edu/projects/57980294/#player

 

Ведущий представляет команду своих помощников (учащихся 10-11 классов) и сообщает участникамхакатона, что они будут создавать игру: по теме FFF (Fightfastfood) «Борьба полезных фруктов и овощей против фаст-фудов», они научатсяпрограммировать в среде Скретч,освоят принципы и навыки командного (совместного) программирования в онлайн среде,  освоят интерфейс и набор конкретных инструментов, операторов и принципов программирования в среде Скретч для создания собственного командного проекта. Эти навыки пригодятся дальнейшем, будет гораздо проще освоить языки программирования высокого уровня. Жюри будут оценивать проекты и наградят грамотами лучшие проекты, в дальнейшем, проекты можно будет представить на различные конкурсы.

Этап 2. Образовательная программа (мастер-класс) для участников

Участники хакатона имеют различный уровень знаний и навыков работы в среде Скретч. Чтобы систематизировать их знания, до начала работы организовать обучающий этап с обзором функциональных возможностей Скретч.Среда Скретч обладает широкими возможностями для создания различных видов творческих проектов: компьютерные игры, анимация и мультфильмы, цифровые истории, цифровые открытки, программы для электронных плат, роботов и устройств
Образовательная программа мастер-класса должна быть максимально прикладной! Это означает, что знания и навыки, полученные в ходе мастер-класса, участники смогут применять здесь и сейчас на мероприятии, чтобы создать собственный проект в ограниченное время в рамках заданной организатором темы хакатона.

Знакомство со Scratch

Краткий рассказ о возможностях языка Скретч, принципах программирования в Скретч, принципы собирания кода из блоков, демонстрация портала Скретч.Персонажи в языке Scratch называются спрайтами. Когда мы создаем новый проект, в нем уже есть один спрайт - Котенок. Но если нам нужна история с несколькими действующими лицами, мы всегда можем добавить к Котёнку других персонажей.Можемсоздать  управление работой с несколькими спрайтами, смену фонов, использование нескольких костюмов спрайтов, диалог при помощи клавиатуры, включение в анимацию звуков.
Чтобы игра получилась интересная и захватывающая, участникам потребуется изучить, как правильно делать анимацию, как реагировать на нажатие кнопок, как взаимодействуют объекты между собой. Мы покажем, как создавать клонов и использовать переменные. В итоге получится игра, которую вы сможете показать своим друзьям и родителям.

Первое задание – разработка концепции игры

Перед выполнением задания ведущий (учащийся11А класса) выступит с мастер-классом работы  в программе. Чтобы было понятнее и проще выполнять задание, вначале нужно обдумать проект: сюжет, главного героя, других персонажей.  Каждый участник команды расскажет о своей идее, затем сообща выбирают лучшую игру,рисуют персонажи на бумаге, представляют жюри и зрителям.  Можно сгенерировать вместе несколько хороших идей, выбрать из них лучшую, обязательно  распределить обязанности, ответственно относиться к своей работе и понимать, что от неё зависит общий результат — вещи, которые актуальны в любой коллективной проектной работе.
Задание: создать игру, под названием FFF (Fightfastfood) - «Борьба полезных фруктов и овощей против фаст-фудов».
Какие продукты относятся к  ФАСТ ФУДам: сандвич, хот-дог, корн-дог, гамбургер, бутерброд, попкорн, лапша быстрого приготовления, чипсы, кукурузные хлопья, картофель фри, пицца,  газированная вода. 

Детально продумать прототип файтинга(жанр игр, имитирующих сражение), действующие лица в котором – продукты питания. Какой продукт возьмем в главные герои?  Возможно,это будет банан, он будет драться с чипсами и газировкой. На полке магазина он будет сражаться с картошкой фри, в продуктовой корзине – с колой, на конвейере возле кассы – с бисквитным медвежонком, в холодильнике – с пиццей: много подобных идей вы сейчас продумаете  в команде. Кто-то из вас примерит на себя роль гейм-дизайнера и возьмет в руки карандаш, будет набрасывать идеи. Например: банан в каске, берцах и боксерских перчатках,очень  мужественный,  ищет дорогу в пиццу.Краткую информацию о том, как сделать игру более реалистичной, зная о фазах движения и законах перспективы, а также о том, как это реализовать в Scratch, ребятам представит Илья (11А класс).

Каждой команде будет помогать ментор.

Этап 3. Реализация…

Каждой команде необходимо разделить компетенции — договориться, кто и что из участников команды будет делать.В разработке игр немалое место занимает так называемый арт, т.е. всё, что касается внешнего вида персонажей, сцены, интерфейса. Эти задачи решают художники и дизайнеры. Работа начинается и идет 1ч30мин.

Заряжающие энерджайзеры!

В перерыве Милина (10А класс) проведет с ребятами веселую переменку-энерджайзер, во время которой все попрыгают, побегают, немного отдохнут. (15 мин вместе с перекусом).

Этап 4. Подготовка к финалу

Под руководством менторовподготовить речь для представления проекта жюри. Выбрать самого смелого и красноречивого участника команды, который будет делать доклад. Подготовка демонстрации игры.

Этап 5. Финал, победы, награждения

По очереди команды выходят на сцену, показывают фрагменты созданной игры, рассказывают сценарий, а также как они её делали, как работает его игра,кто как себя проявил.На этапе публичного представления проектов представителями команд жюри хакатона оценивает работы согласно определенным критериям: культура и качество написания кода, умение работать в команде, оригинальность идей и дизайн проекта,навыки питчерства: качество защиты презентации. Награждение команд.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Какие личностные качества развивает Scratch?

1) Информационная и медиа грамотность
Работая над проектами в Scratch дети, работают с разными видами информации: текст, изображения, анимация, звук, максимально проявляя свои творческие способности.

2) Коммуникативные навыки
Эффективная коммуникация в современном мире требует больше, чем умение читать и писать текст.
Работая в Scratch, дети собирают и обрабатывают информацию из различных источников. В результате они становятся более критичными в работе с информацией,

3) Критическое и системное мышление
Работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать. В проектах необходимо согласовывать поведение агентов, их реакции на события.

4) Постановка задач и поиск решения
Работа над проектами в Scratch требует умения ставить задачи, определять исходные данные и необходимые результаты, определять шаги для достижения цели.

5) Творчество и любознательность
Scratch поощряет творческое мышление, он вовлекает их в поиск новых решений известных задач и проблем.

6) Межличностное взаимодействие и сотрудничество
Scratch позволяет ученикам работать над проектами совместно, ведь спрайты, коды можно легко и свободно экспортировать/импортировать.

7) Самоопределение и саморазвитие
Scratch воспитывает в детях настойчивость в достижении целей, создает внутренние мотивы для преодоления проблем, ведь каждый проект в Scratch идет от самого ребенка.

8) Ответственность и адаптивность
Создавая проект в Scratch, ребенок должен осознавать, что его увидят миллионы людей, и быть готовым изменить свой проект, учитывая реакцию сообщества.

9) Социальная ответственность
Scratch-проекты позволяют поднять социально значимые вопросы, спровоцировать их обсуждение в молодежной среде.