НЕКОММЕРЧЕСКАЯ КОРПОРАТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ
АССОЦИАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ РАБОТНИКОВ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

«ПРЕПОДАВАТЕЛИ ИНФОРМАТИКИ ПОДМОСКОВЬЯ»

Ул. Гагарина, д.42, г.Королев, М.О., 141070

ИНН/КПП 5018179774/501801001, ОГРН 1155000002750

Тел./факс 8-495-516-99-29

e-mail: api_korolev@ut-mo.ru

Сухова Таисия Евгеньевна

Методика разработки квеста для урока информатики

Технология квеста на уроках информатики позволит повысить мотивацию детей при изучении какой-либо темы. Квест может сделать уроки информатики полезными и запоминающимися. На первый взгляд кажется, что внедрять данную технологию на уроках мешает отсутствие достаточного материального обеспечения, но на самом деле дорогое оборудование не обязательно нужно для хорошего квеста. 

Что же должно быть в образовательном квесте?

Цель для участников.  Конечно же изучение нового материала вряд ли заинтересует ребенка. Куда интереснее звучит формулировка «Восстановить цивилизацию после апокалипсиса», «Помочь восстановить связь после наводнения» и так далее. Формулировка зависит от возраста учащихся, необходимо подобрать именно такую цель, которая их вдохновит и заинтересует.

Роли игроков. Внутри игрового пространства ученики выступают в роли игровых персонажей. Учёные, которые строят МКС? Древние египтяне в попытках построить пирамиду? Группа астронавтов, которых забыли на Марсе, как персонажа фильма Ридли Скотта? Путешественники во времени? Всё зависит от сюжета и главной цели. А, вернее, только от вашей фантазии.

Кооперативные действия. Усложняя игру, можно добавлять ролевые элементы. В этом случае класс нужно поделить на группы, добавить соревновательности, дать каким-то из игроков личные цели, сделать взаимную помощь необходимой по механике, усложнить систему взаимодействий. Такие методы будут не только способствовать усвоению предмета, но и улучшать социальные навыки. Ситуация, при которой каждый ученик делает свою часть работы и ждёт других, мало чем отличается от обычного решения примеров на уроке. Поэтому хорошо работает кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие — данными.

Загадки и головоломки. С этой частью у учителя-предметника не должно возникнуть проблем: любое задание из сборника задач можно поместить в интересный контекст. Сами по себе колебательный контур и электрическая цепь — абстрактные понятия. Но если тебе важно, куда течёт ток, и что именно произойдёт после изменения напряжения, задача сразу приобретает осмысленность. Бессмысленные вещи мы запоминаем куда хуже, чем те, от которых что-то зависит. Задачи на знание предмета полезно совмещать с загадками на сообразительность, которые задействуют смекалку. Важно: задача должна быть условием для того, чтобы двигаться дальше.

Игровые механики. Это те правила, которые работают в игре и обеспечивают причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат. Придумайте, как работают те или иные элементы в вашем мире, каким правилам он подчинён. Например, чтобы двигаться дальше, нужно собирать ресурс. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности.

Сюжет и интерактивность. Микросюжет есть и в задачах учебников: «Сидоров пошёл собирать яблоки...» Однако учебники не дают обратной связи. Результатом контрольной работы становится оценка, а не знание о том, какое влияние было оказано на вымышленный мир. Ученик не узнаёт, будет ли плакать Сидоров, если по его вине останется без яблок. А вот интерактивная игра делает решения игроков необходимыми и реагирует на них.

Чаще всего встречаются так называемые веб-квесты, для прохождения которых вам необходим компьютер с установленным браузером и выходом в Интернет. Но для уроков информатики можно использовать и другие варианты квестов.

Для того, чтобы квест был интересен детям, стоит комбинировать разные задания – загадки, кроссворды, сборка какой-либо модели, нахождение комплектующих и т.д.

Квест на уроках можно использовать в двух вариантах:

  1.  
    1. Преподаватель самостоятельно полностью готовит квест, а ученики его проходят.
    2. Ученики делятся на 2 группы и одна группа готовит с помощью преподавателя квест для остальных учащихся. Данный вариант более предпочтителен, так как это повышает интерес и ответственность.

Технология квест не предполагает получение новых знаний, скорее отработка уже имеющихся навыков.

Данная технология, развивает все 4 основные софт-компетенции: коммуникация, командная работа, критическое мышление и креативность. Для более успешной реализации этих навыков задания должны быть построены таким образом, чтобы ученикам приходилось налаживать связь не только внутри своей команды, но и с участниками других команд.

Квест как педагогическую технологию в учебных заведениях можно использовать в различных аспектах:

Очень важно также отметить, что квест – это возможность использование междисциплинарности. При решении задач в ходе квеста всем участникам приходится активно взаимодействовать друг с другом, использовать самые разные навыки и умения, жизненный опыт и интуицию.

 

Квест по теме: Операционная система Windows.

Цель для участников: проверка степени усвоения изученного материала по теме «Операционная система Windows».

 

Роли игроков: Выполнение зачетной работы, применяя нетрадиционные методы обучения.

Hardskills: Используя навыки работы с файловой системой, ответить на 5 вопросов в ходе игры «Найди клад»

Soft-skills: умение работать в команде, умение креативно мыслить.

 

В этом квесте проверяются теоретические знания обучающихся, практические навыки и умения

1 этап. Проверка теоретических знаний

Содержание этапа: обучающиеся должны открыть файл с тестом, находящимся на Рабочем столе (приложение 2). Преподаватель дает инструкции по выполнению теста: необходимо в личной карточке (приложение 1) выписать номер правильного ответа.

2 этап. Проверка практических навыков и умений.

Дидактическая задача этапа: проверить навыки и умения обучающихся.

Содержание этапа:

  1. Используя навыки работы с файловой системой, ответить на 5 вопросов в ходе игры «Найди клад».

Суть игры: За определенное время обучающиеся должны ответить на вопросы нетрадиционным способом: методом поиска нужных папок и файлов. Для этого в папке Клад на Рабочем столе заранее преподавателем построена файловая система, с которой будут работать. Обучающиеся читают первую подсказку, находящуюся в самой верхней папке «Найди клад». Ответ на подсказку – это название папки, в которую необходимо перейти для продвижения по пути к кладу. В этой папке также находится подсказка и т.д. В последней папке находится текстовый файл с «кладом» - словом GOLD и поздравлением с успешным завершением поисков (приложение 3). Записать в личную карточку ответ.

3 Этап. По предложенной карточке выполнить практическое задание на ПК

Примеры карточек с заданиями:

Компьютер 1

  1. Создайте папку под своей фамилией на Рабочем столе.
  2. Скопируйте в нее папку с именем своей группы, находящуюся в папке Мои документы.
  3. создайте в папке с именем группы текстовый файл, в котором напечатайте ваше мнение о предыдущей игре «Найди клад».
  4. сохраните файл под своей фамилией.
  5. создайте ярлык вашего файла на Рабочем столе.

 

Компьютер 2

  1. Создайте папку под своей фамилией на Рабочем столе.
  2. создайте графический файл с произвольной информацией.
  3. сохраните файл под своей фамилией на Рабочем столе.
  4. Переместите файл в папку под своей фамилией
  5. создайте ярлык вашего файла на Рабочем столе.

 

4 этап. Информации о домашнем задании и рефлексия